Audyty UX
EduLearn Platform - Audyt UX Platformy Edukacyjnej
EduLearn to platforma e-learningowa oferująca kursy online dla różnych grup wiekowych - od dzieci po dorosłych. Platforma miała problemy z engagement - tylko 34% użytkowników kończyło rozpoczęte kursy, a średni czas spęd
EduLearn TechnologiesEdTech / E-learningAudyt UX4 tygodnieGoogle Analytics, Hotjar, UserTesting, Accessibility Scanner, FigmaZakończony
Wyzwanie
Sytuacja Wyjściowa
EduLearn to platforma e-learningowa oferująca kursy online dla różnych grup wiekowych - od dzieci po dorosłych. Platforma miała problemy z engagement - tylko 34% użytkowników kończyło rozpoczęte kursy, a średni czas spędzony na platformie wynosił zaledwie 12 minut. Szczególnie problematyczne było doświadczenie na urządzeniach mobilnych, z których korzystało 68% użytkowników.
Główne Problemy do Rozwiązania
- Niski completion rate: Tylko 34% użytkowników kończyło kursy
- Krótki engagement: Średnio 12 minut na sesję
- Problemy mobilne: Słabe UX na urządzeniach mobilnych (68% ruchu)
- Różnorodność użytkowników: Trudności w dostosowaniu do różnych grup wiekowych
Cele Biznesowe
- Cel główny: Zwiększenie completion rate kursów do 55%
- Cele dodatkowe:
- Wydłużenie średniego czasu sesji do 25 minut
- Poprawa mobile experience (wzrost mobile engagement o 60%)
- Zwiększenie retention rate do 70%
Ograniczenia i Wymagania
- Budżet: Ograniczenia związane z różnorodnością content
- Czas: Implementacja przed nowym rokiem szkolnym
- Techniczne: Wsparcie dla różnych urządzeń i przeglądarek
- Edukacyjne: Zgodność z pedagogicznymi best practices
Rozwiązanie
Nasza Strategia
Przeprowadziliśmy specjalistyczny audyt UX dla platformy edukacyjnej, uwzględniający potrzeby różnych grup wiekowych i style uczenia się. Skupiliśmy się na gamifikacji, personalizacji i optymalizacji mobile-first experience.
Proces Realizacji
Faza 1: Analiza Learning Analytics
- Szczegółowa analiza completion rates różnych kursów
- Identyfikacja drop-off points w learning journey
- Analiza engagement patterns różnych grup wiekowych
- Mapowanie learning paths i user flows
Faza 2: Badania z Różnymi Grupami Użytkowników
- Testy z dziećmi 8-12 lat (10 uczestników + rodzice)
- Sesje z nastolatkami 13-17 lat (12 uczestników)
- Testy z dorosłymi 25-45 lat (15 uczestników)
- Wywiady z nauczycielami i trenerami (8 osób)
Faza 3: Analiza Mobile Learning Experience
- Audyt responsywności na 20 urządzeniach
- Testy touch interactions i gesture navigation
- Analiza offline capabilities
- Optymalizacja video playback na mobile
Kluczowe Funkcjonalności
- Adaptive learning paths: Personalizowane ścieżki nauki
- Gamification system: Punkty, odznaki, leaderboards
- Mobile-first design: Zoptymalizowane dla urządzeń mobilnych
- Progress tracking: Wizualne śledzenie postępów
- Social learning: Funkcje społecznościowe i współpracy
Zastosowane Technologie
Chcesz podobny efekt?
Pokażemy, co da się wdrożyć w Twojej firmie — bez długiego projektu IT.
Umów konsultację